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RSL Heat Formate

RSL Heat Formate - Allgemein

Die RSL hat bei der Entwicklung Ihrer Eventformate seit 2016 vor allem darauf geachtet, den Eigenheiten von Rapid Surfing Rechnung zu tragen und in der Mischung unterschiedlicher, bereits bekannter Wettkampfformate aus Surfen, Snowboarding und Skateboarding, eine neue und eigenständige Herausforderung und Bewertung von Rapid Surfing zu entwickeln. Dieses Bestreben spiegelt sich in unseren Heat Formaten wider.

Mit der erstmaligen Implementierung des Heatformats Cut: 2Call© 2018 in Bratislava, haben wir für den jungen Sport Rapid Surfing einen Maßstab gesetzt, der den RSL Surfern die Chance bietet Ihrer eigenen Stärken strategisch auszuspielen und dabei schnell auf solide Ergebnisse kommt in deren Verlauf das Publikum in den Event mit einbezogen wird. Außerdem vermeiden wir mit diesem Format, dass Ergebnisse auf einer statischen Rapid als Kür trainierbar sind, indem die Surfer die Möglichkeit haben, die Routinen Ihrer Konkurrenz aufzubrechen. Dass mit dem 2Call-Teil eines Heats außerdem immer auch eine kleine Final-Situation unter Hochspannung geschaffen wird, ist ein weiteres Plus unseres Formats.

Cut: 2Call bedeutet, ein Heat zerfällt in 2 Teile. Im Call Teil des Heats starten maximal 4 Surfer und haben in 3 Runs à 30 Sekunden die Chance Punkte zwischen 0.1 und 10 per Run zu sammeln. Die besten beiden Runs werden gewertet, anhand dieses Ergebnisses werden die Plätze 1 bis 4 nach Abschluss des Cuts ermittelt.

Nummer 1 nach Cut zieht direkt in die nächste Runde 1. Nummer 4 nach Cut ist aus dem Wettkampf ausgeschieden. Nummer 2 und 3 haben im Call die Chance als Call Leader (2) und Challenger (3), in die nächste Runde einzuziehen.

Im Call Teil des Heats sagen sich Leader und Challenger im Wechsel 3 (einzelne) Manöver an, die sie dann in Folge erledigen und im direkten Vergleich besser machen wollen. Pro gewonnenen Call (dh. der Manöveransage) gibt es einen Punkt. Wer zuerst 2 Punkte hat, erreicht die nächste Runde. Das Recht auf den ersten Call hat der Leader, danach ist der Challenger an der Reihe usw.

Aus dem Cut: 2Call Format der RSL Pro Competitions sind in den vergangenen Jahren 3 Varianten hervorgegangen.

Final Cut: 2Call - hier surfen nach dem Finalen Cut Platzierung 1 und 2 um den Wettkampfgewinn sowie Platz Nummer 2, sowie 3 und 4 um den letzten freien Platz auf dem Stockerl.

Cut: only - hier hat jeder Surfer 4 Runs à 30 Sekunden um sich mit den besten beiden Ergebnissen für die nächste Runde zu qualfizieren.

Calls ballern - hier haben Surfer die Chance direkt über die Rennleitung Surfer am Pool 1 Call à 3 Manöver herauszufordern und im direkten Vergleich den besseren Surfer zu ermitteln.

Die in einem RSL Wettkampf gesurften Heat-Formate werden im Vorfeld der Events bekanntgegeben und im Riders Meeting zu Beginn des Wettkampfs noch einmal bestätigt.
Details zum Cut und spezifischen Regelwerk

Jeder Surfer hat für sein Board / seine Boards Sorge zu tragen. Ein Wechsel des Boards während des Cut-Teils eines Heats ist erlaubt. Alle Boards, die der Surfer im Verlauf eines Heats verwenden will, müssen zum Start des Heats in die Surfer-Zone gebracht werden.

Ein Run ist dann freigegeben, wenn die Rennleitung ein Tonsignal gegeben hat. Beginnt ein Surfer seinen Run vorher, wird dieser Run wegen Startfehler nicht gewertet und ein Re-Run anberaumt. Dieser Re-Run ist direkt innerhalb von 30 Sekunden anzutreten. Kommt es dann zu einem erneuten Startfehler, wird der Run automatisch mit 0.1 Punkten gewertet und der nächste Surfer ist an der Reihe. Findet der Wettkampf an einer Welle statt, in der der Surfer nicht innerhalb von 30 Sekunden wieder an den Start gehen kann, wird ein Startfehler automatisch mit 0.1 Punkten gewertet und der nächste Surfer ist an der Reihe.

Ein Cut Run ist nach 30 Sekunden beendet. Alle Manöver, die nach Ablauf der Zeit (Tonsignal) gestartet werden, sind nicht mehr bewertungsrelevant. Manöver, die noch vor dem Tonsignal gestartet werden und nach Tonsignal beendet werden, fließen noch in die Wertung ein (Buzzer-Beater).

Die Zeitnahme und das Judging eines Runs startet, wenn das Board eines Surfers nach Sprungstart die Wasseroberfläche berührt, oder sich der Surfer beim Sitzstart vollständig von der Wand abgedrückt hat. Dementsprechend sind “Start Moves” und Reinspring-Akrobatik nicht bewertungsrelevant.

Ein Run, und damit alles, was in dessen Wertung eingeht, endet wiederum mit einem Tonsignal, das durch die Rennleitung ausgelöst wird. Hierfür kommen folgende Prüfungskriterien zum Einsatz: Ablauf der Zeit, das Verlassen der Welle, Sturz und Abstützen an den Seitenwänden der Rapid.

Als Sturz ist zu werten, wenn der Surfer nach einem Manöver nicht mehr im Stande ist, auf das Board zurückzukommen, oder nach einem Sturz beide Füße das Board verlassen haben. In diesem Fall obliegt es der Rennleitung den Run per Tonsignal zu beenden und die Run Time zu stoppen.

Als Verlassen der Welle ist zu werten, wenn der Surfer zu 100% über den Scheitelpunkt / die Lippe der Rapid herausgetragen wird. In diesem Fall obliegt es der Rennleitung, den Run per Tonsignal zu beenden und die Run Time zu stoppen.

Als Abstützen ist zu werten, wenn ein Surfer das natürliche Momentum seines Runs mithilfe eines Körperteils oder des Boards am Rand / Uferböschung / Beckenwand der Rapid unterbricht. In diesem Fall obliegt es der Rennleitung, den Run per Tonsignal zu beenden und eine weitere Wertung zu unterbinden. Bewertungsrelevant ist damit nur, was bis zum zweiten Tonsignal gezeigt wurde.

Ein Durchziehen der Hände, der Nose oder eine nicht den natürlichen Manöverablauf unterbrechendes Berühren der Seitenwand wird nicht als Regelverstoß geahndet. In diesem Fall läuft der Run weiter.

Alle Bewertungskriterien des Judgings orientieren sich in Ihren Grundsätzen an denen des Surfens im Meer und der Möglichkeit, Manöver beim Surfen im offenen Gewässer und natürlichen Rapids zu erlernen. Dementsprechend sind Manöver, welche den Wellenrand mit einbeziehen, nicht bewertungsrelevant. In diesem Fall obliegt es der Rennleitung, den Run per Tonsignal zu beenden und eine weitere Wertung zu unterbinden. (Bsp.: Boardtab auf Poolkante)

Switch Surfing wird 100% identisch zu regular Surfing bewertet. Sollten sich dadurch eine Verbesserung innerhalb der Kategorie Lines in Verbindung mit der Kategorie Overall ergeben, wird dies berücksichtigt. Die Kategorie “Manöver” wird dadurch nicht durch eine Manövergruppe und entsprechend Punkte innerhalb der Kategorie erweitert. Dh. der alleinige Umstand “switch” bringt keine automatisch höhere Punktzahl, sondern wird zu 100% analog zum Natural Surfing der Konkurrenz bewertet.
Details zum Call und spezifischen Regelwerk

Jeder Surfer hat für sein Board / seine Boards Sorge zu tragen. Ein Wechsel des Boards während des Call-Teil eines Heats ist erlaubt. Alle Boards, die der Surfer im Verlauf eines Heats verwenden will, müssen zum Start des Heats in die Surfer-Zone gebracht werden.

Auch im Call beginnt der Run immer erst nach Freigabe durch die Rennleitung (Tonsignal). Hält sich der Surfer nicht daran, wird der Call Run als Punkt für den Gegner gewertet und das Recht auf den Call wechselt ebenfalls zum Gegner.

Der “callende” Surfer (Leader / Challenger) wird gebeten seinen Call bei einem der beiden Pool Side Moderatoren klar und für die Judges verständlich abzugeben. Beispiel: "`1. Manöver: Frontside Snap; 2. Manöver: Backside Air Reverse; 3. Manöver: Frontside Air Reverse.”

Im Anschluss überprüft der Pool Side Moderator, ob die Rennleitung und der Head Judge sowie der Kontrahent im Call allesamt den Call in seinen Bestandteilen verstanden haben und vollständig reproduzieren können. Erst dann wird der Call (Run) durch die Rennleitung in Absprache mit dem Head Judge und dem / der Kontrahenten / Kontrahentin freigegeben.

Ein Eingreifen der Rennleitung, des Head Judges oder der Pool Side Commentators in einen laufenden Call Run ist NICHT vorgesehen. Erst wenn sowohl Call Leader als auch Challenger (oder vice versa) denselben Call / dieselbe Manöverfolge nach Call vollführt haben, ist ggf. auf Fehler hinzuweisen. (Siehe Call Error) Wenn einem der im Call befindlichen Surfer der Fehler auffällt, ist es Ihm oder Ihr überlassen, selbständig das seiner Ansicht nach richtige Manöver zum Call zu vollführen. Sollte das nicht der Fall sein, greifen die normalen Regeln im Call und es werden die korrekt gecallten und vollführten Manöver gegeneinander verglichen und gewertet. Die Beurteilung der “Korrektheit” obliegt dabei allein dem Judging Team in Absprache mit der Rennleitung.

Der Gegner hat im Anschluss ebenfalls 15 Sekunden Zeit, den identischen Call zu vollführen. Hierbei wird auf Regular / Goofy beim Entry Rücksicht genommen. Die beiden Surfer im Call sind angehalten, die jeweils richtige Seite für Ihren Start aufzusuchen. Ist dies nicht der Fall, geht der Punkt an den Gegner.

Als Grundlage für die Benennung der 3 Manöver im Call bieten wir die Style Files an. Sollte ein Surfer mit einem eigenen Namen für ein Manöver aufwarten, wird er von der Pool Side Moderation um eine “Übersetzung” bzw. Beschreibung und Klärung ggf. anhand der RS Style Files gebeten.

Die 3 Manöver des Calls sollten prinzipiell anhand der direkten Vorlage der Style Files, ODER der von den Style Files genutzten und definierten Systematik kommunizierbar und vergleichbar sein. Dies trifft insbesondere zu, wenn ein gecalltes Manöver noch nicht im Style Files Katalog abgelegt ist (Bsp.: Kickflip), aber sich mithilfe der durch die Style Files entwickelte Systematik allgemein erklären und benennen ließe. Sollte das auch nicht möglich sein, wird um Klärung im Vorfeld gebeten. Grundsätzlich sind die Begrifflichkeiten analog dem Surfing (Turns), Snowboarding (Grabs, Alley Oops) und Skateboarding (Shove it, Kickflip) angelegt.

Achtung: Aktuell werden für den Call keine Combo Manöver bzw. Roundhouses akzeptiert. Dazu hat sich die RSL entschlossen, um das Judging des Calls so transparent wie möglich zu gestalten und den Judges die Möglichkeit zu geben, eindeutig Manöver für Manöver den Call abzuarbeiten. Dh. dass auch direkt in Verbindung gesurfte Manöverketten in ihren einzelnen Bestandteilen "gecallt" werden müssen und als solche auf Completion und Quality bewertet werden. Dh. ein Frontside Roundhouse Backside Snap wird in 2 Manövern als: 1. Manöver: Frontside Carve. 2. Manöver: Backside Snap gecallt und gejudged. Die 3 Manöver des Calls müssen in Reihenfolge, aber nicht in direkter Abfolge durchgeführt werden. Das heißt, Richtungswechsel während der Manövern sind erlaubt. Allerdings stehen dem Surfer insgesamt nur 15 Sekunden Zeit zur Verfügung, um die 3 Manöver zu vollführen.

Ein Shove-It zählt erst dann als gestanden, wenn der Surfer wieder in seinem natürlichen Stance vorwärts auf dem Board steht. Dh. jeder Shove-It ist mit der Variante des “Outs” oder “Body Varials” zu callen.

Beim Shove-It im Call ist sowohl die Boardspin Richtung als auch das “Out” / “Body Varials” verbindlich, nicht aber ob man den frontside bzw. backside Boardspin auf der forehand oder backhand vollführt. (Hier kann der Surfer allerdings bedenken, wie sich das Manöver in die Manöverfolge einordnet, um bei eventuellem Gleichstand bei der Beurteilung nach der Kategorie “Speed” Vorteile zu haben.)

Auch im Call gilt: Switch Surfing wird 100% identisch mit dem normalen “regular / goofy” Surfing bewertet. Dh. der alleinige Umstand “es war switch” bringt im Falle eines Gleichstands (Call Complete) keine höhere Bewertung. Ebenso wenig ist die Ansage switch verbindlich im Call zu übernehmen. Ein “Switch” Zwang durch eine Kombo im Call - bspw Shove-It - in der das Manöver nicht auf “forward” komplettiert wird, ist ebenfalls nicht regelkonform.

2 Mal den gleichen Call abzuliefern ist okay, aber wenig kreativ. Siege, die durch 2 gleiche Calls mit Punkt für den Gegner erzielt werden, sind demnach “Small Victories”. Siege, die aus der Leader Position heraus zu Null erzielt werden, sind “dominant”. Siege, die aus der Challenger Position heraus erzielt werden, sind "Surprises".

Adaption für spezifische Rapids: Auf nicht symmetrischen Rapids, auf denen bestimmte Manöver für Goofy bzw. Regular nicht möglich sind, entfällt die Manöverqualität Frontside / Backside beim Call. Das heißt, beide Surfer orientieren sich an dem, was die Welle anbietet, aber müssen nicht beide, bspw. einen Frontside Air Reverse machen, sondern beide einen Air Reverse. Sollte diese Regel zur Anwendung kommen, wird dieses explizit im Riders Meeting erwähnt. Für Rapids der Firma CityWave oder UNIT, ist sie nicht anwendbar. (Stand 2022).
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